Pesquisa, fluxos, protótipo navegável e design system para sistemas, plataformas, apps e áreas logadas. Desenhamos com quem vai usar, testamos antes do código e acompanhamos até a interface estar no ar do jeito que foi desenhada.
- Pesquisa antes do pixel
- Imersão com quem usa e com quem decide, antes de desenhar qualquer tela.
- Protótipo antes do código
- Fluxos navegáveis e testados antes de virar desenvolvimento.
- Handoff acompanhado
- Specs, componentes e acompanhamento da implementação com o seu time.
Quando a tela precisa de manual, o problema é a tela.
Sistema confuso custa caro de um jeito silencioso: gente pedindo ajuda para a mesma tarefa, retrabalho no desenvolvimento e usuário que desiste no meio do caminho. Quase sempre, a origem está em hábitos como estes.
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01
Telas desenhadas direto no código, uma de cada vez, conforme a demanda aparece.
Fluxo inteiro mapeado antes da primeira tela: quem entra, o que precisa fazer e por onde sai.
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02
Cada tela com um botão, um tom e um espaçamento diferentes.
Componentes e regras reunidos num design system que o time reutiliza.
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03
Decisão de interface tomada pelo gosto de quem aprova.
Decisões apoiadas em pesquisa com usuários e em testes de usabilidade.
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04
Erro, tela vazia e carregamento lembrados só na hora de programar.
Estados previstos no desenho: vazio, erro, carregando e sucesso.
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05
O layout aprovado chega ao desenvolvimento como um print.
Handoff com protótipo, medidas e componentes, e acompanhamento até a entrega.
Da primeira entrevista ao componente no ar.
O escopo cobre o ciclo inteiro de design. A profundidade de cada etapa, como o número de entrevistas, telas e rodadas de teste, é ajustada ao tamanho do produto e definida na proposta.
- Entender
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01
Imersão e pesquisa
Conversas com quem usa o produto e com quem decide sobre ele: rotina, tarefas, dúvidas recorrentes e objetivos do negócio. É daqui que saem as prioridades.
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02
Arquitetura e fluxos
Organização do conteúdo e das funções, navegação e o passo a passo de cada tarefa, do ponto de entrada até a conclusão.
- Desenhar
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03
Wireframes
A estrutura das telas em baixa fidelidade, para discutir o que vai em cada lugar antes de discutir cor e acabamento.
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04
UI em Figma
A interface finalizada, com a identidade da marca, hierarquia visual clara, versões responsivas e os estados de cada tela.
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05
Protótipo navegável
As telas ligadas entre si para clicar como se fosse o produto real. Serve para validar com o time e para testar com usuários.
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06
Design system
Biblioteca de componentes, cores, tipografia e regras de uso, para que a próxima tela nasça consistente com as anteriores.
- Validar e entregar
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07
Testes de usabilidade
Pessoas do público real executando tarefas no protótipo. O que trava vira ajuste antes de chegar ao código.
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08
Handoff e acompanhamentoAté a interface estar no ar
Arquivos organizados para o desenvolvimento, com medidas, componentes e comportamentos, e revisão do que foi implementado.
Do problema ao componente implementado.
Sete etapas, com a sua aprovação entre elas. Cada fase aumenta a fidelidade do desenho só depois que a anterior foi validada, o que evita refazer tela pronta.
Começar pela etapa 01- 01
Consultoria gratuita
Uma conversa sobre o produto, quem usa, o momento do projeto e o que já existe de telas, dados e time de desenvolvimento.
- 02
Imersão
Entrevistas com usuários e stakeholders e leitura do produto atual, quando houver. Sai daqui a lista do que resolver primeiro.
- 03
Arquitetura e fluxos
Mapa de navegação e fluxos das tarefas principais, apresentados para a sua aprovação.
- 04
Wireframes
A estrutura de cada tela em baixa fidelidade. É a fase mais barata para mudar de ideia.
- 05
UI, protótipo e design system
A interface finalizada em Figma, ligada num protótipo navegável, com os componentes organizados numa biblioteca.
- 06
Testes de usabilidade
Pessoas reais usando o protótipo. O que trava volta para a prancheta antes de virar código.
- 07
Handoff e acompanhamento
Entrega organizada para o desenvolvimento e revisão da implementação, para que o produto no ar seja o produto desenhado.
Para produtos que as pessoas usam todo dia.
- Sistemas internos ERPs, CRMs e ferramentas que o time abre toda manhã e precisa usar sem pensar.
- Plataformas SaaS produtos digitais em que a experiência é parte do que o cliente paga.
- Apps aplicativos para celular, com fluxos curtos e pensados para o polegar.
- Dashboards painéis de dados em que a informação que decide aparece primeiro.
- Áreas logadas portais do cliente, do aluno ou do parceiro: tudo o que acontece depois do login.
Antes do primeiro wireframe.
Escopo, prazo e formato de entrega dependem do tamanho do produto, por isso algumas respostas só fecham na proposta. Se a sua dúvida não estiver aqui, pergunte direto ao time.
Perguntar no WhatsAppQual é a diferença entre UI e UX?
Vocês também desenvolvem o sistema?
Meu sistema já existe. Dá para redesenhar?
Preciso ter usuários para fazer pesquisa?
Em quais ferramentas vocês trabalham?
Quanto tempo leva um projeto de UI e UX?
Qual a diferença para um site institucional ou uma landing page?
Vocês atendem fora de Curitiba?
Seu produto merece uma interface que ninguém precisa explicar.
A primeira conversa é uma consultoria gratuita: entendemos o produto, quem usa e por onde faz sentido começar. Sem compromisso.
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